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HyperMotion3Dの使い方

EclipseでHyperMotion3Dライブラリを使って3Dキャラをアニメーション表示させる方法です。

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まずはAndroid SDKとEclipseをダウンロードして、インストールや設定を済ませてください。

ダウンロードしたHyperMotion3D.zipをEclipseのWorkspaceにコピーします。Eclipseで「File」→「Import」メニューを実行し、「General」→「Existing Projects into Workspace」を実行して、「Select root directory」でWorkspaceを選択し、Projects一覧からHyperMotion3Dを選びます。

HyperMotion3D.javaファイルで以下のようにしてキャラクターを表示させます。

package com.vixar;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import com.roxiga.hypermotion3d.*;
import com.roxiga.models.*;

public class HyperMotion3D implements GLSurfaceView.Renderer
{
	//コンテクスト
	private Context _context;
	//①キャラクターのインスタンス宣言
	private Model3D _obj;
	//カメラ位置
	private Vector3D _eye = new Vector3D(1000.0f, 1000.0f, 1000.0f);
	//カメラの注視する点
	private Vector3D _lookAt = new Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	//カメラ視点上方向を表すベクトル
	private Vector3D _up = new Vector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f);

	public HyperMotion3D(Context context)
	{
		_context = context;
		//②キャラクターの生成
		_obj = new SharpHair();
	}

	public void onDrawFrame(GL10 gl)
	{
		// 描画用バッファをクリア
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
				| GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		// モデルビュー行列を指定
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
		// 現在選択されている行列(モデルビュー行列)に、単位行列をセット
		gl.glLoadIdentity();

		// カメラ位置をセット
		GLU.gluLookAt(gl,
				_eye._x,_eye._y,_eye._z,
				_lookAt._x,_lookAt._y,_lookAt._z,
				_up._x,_up._y,_up._z);
		//③アニメーションするオブジェクトの描画
		_obj.draw(gl);
	}

	public void onSurfaceChanged(
    		GL10 gl, int width, int height)
	{
		// ビューポートをサイズに合わせてセットしなおす
		gl.glViewport(0, 0, width, height);
		// アスペクトレート
		float ratio = (float) width / height;
		// 射影行列を選択
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
		// 現在選択されている行列(射影行列)に、単位行列をセット
		gl.glLoadIdentity();
		/* Perspectiveの設定(視野角度, アスペクト比)、ニア、ファー*/
		GLU.gluPerspective(gl, 30.0f, ratio, 10f, 10000f);
	}

	public void onSurfaceCreated(
    		GL10 gl, EGLConfig config)
	{
		// ディザを無効化
		gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
		// カラーとテクスチャ座標の補間精度を、最も効率的なものに指定
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
				GL10.GL_FASTEST);
		// 片面表示を有効に
		gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
		// カリング設定をCCWに
		gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
		// 深度テストを有効に
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		//テクスチャ機能ON
		gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
		//背景色
		gl.glClearColor(0.6f,0.8f,1,1);
		// 頂点配列を使うことを宣言
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
		//テクスチャ
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

		//④テクスチャ読み込み
		_obj.setTexture(gl,_context.getResources(),R.drawable.sharphair);
	}
}
	  

赤字の①~④を追加するだけで、キャラクターを読み込みテクスチャをセットしてアニメーションするキャラを描画できます。
①のModel3DクラスはTransMotionVixar Motionから書き出したjavaファイルが扱えます。
②のSharpHairはトンガリ頭のキャラのクラスのコンストラクタで、上記の3Dアニメーションツールから、「HyperMotion3D\src\com\roxiga\models」フォルダ内に書き出されたSharpHair.javaモデルデータです。
③で①②④で読み込んだアニメーションするキャラクターを表示します。
④は①②で生成したキャラクターにテクスチャを貼ります。テクスチャは「HyperMotion3D\res\drawable」内に置かれた画像ファイルsharphair.jpg(必ず小文字に)をリソースとして読み込めます。